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Stan Lee

dic 6, 2011   //   by tutorialesgraficos   //   Animacion 2d  //  8 Comments

 Stan Lee - Creador de Marvel y dueño de sus películas

Nacido el 28 de diciembre de 1922 en Manhattan (Nueva York), Stanley Martin Lieber es primo de la mujer de Martin Goodman, el dueño de Marvel. A finales de 1940, nada más terminar la Escuela Secundaria, consigue un trabajo de ayudante en la editorial. Un año después, debuta como escritor con un relato de dos páginas protagonizado por el Capitán América. Su aspiración íntima es convertirse en un autor a la altura de sus admirados Stevenson, Conan Doyle o Burroughs. No queriendo ensuciar su nombre, firma este primer trabajo con el seudónimo por el cual será conocido en todo el mundo. “Siento haberlo hecho”, confesará luego, “porque Stan Lee es un nombre estúpido. En fin, supongo que a la larga no me ha perjudicado”.

 

 

 

Hasta 1961 y cercano a cumplir los cuarenta no le llega el éxito. The Fantastic Four y la creación, junto con Jack Kirby y Steve Ditko, de la gran mayoría de los personajes clásicos de Marvel marcan el inicio de una época dorada. Stan Lee permanece durante gran parte de los sesenta al mando de la Casa de las Ideas, forjando el mayor universo de ficción jamás creado.

 

Incansable difusor de Marvel como si de una religión se tratara, incapaz de decir una mala palabra de nadie gracias a su calculada falta de memoria, pésimo responsable de la política audiovisual de la factoría y emblema de una época y una forma de hacer tebeos, Stan Lee no deja de escribir columnas y guiones ocasionales, fundar empresas ruinosas -como Stan Lee Media- hacer apariciones públicas, e incluso realizar pequeñas interpretaciones cinematográficas. Como muestra del respeto que mantiene la industria hacia su figura, en el año 2001 tiene la oportunidad de recrear a los personajes fundamentales de DC en una serie de especiales titulados Just Imagine Stan Lee Creating…

 

El estilo literario de Lee es grandilocuente, preñado de imaginación y recursos. Su carisma y capacidad creativa influyen en casi cualquier artista posterior a la Década Prodigiosa.

 

Los cómics Marvel todavía se distinguen por llevar impreso en su primera página el celebérrimo Stan Lee presenta.

 

Sus apariciones en cada una de du sus películas de Marvel

Con excepción de X-Men 2 , X-Men Orígenes: Lobezno y X-Men: Primera Generación, Stan Lee aparece en cada una de las películas de Marvel basadas en personajes en cuya creación haya colaborado:

En la película El Juicio del Increíble Hulk (1989), la primera aparición de Lee en películas de Marvel o proyectos de televisión aparece como un miembro del jurado en el juicio del Dr. David Banner.

En X-Men (2000), Lee aparece como un vendedor en un puesto de perritos calientes en la costa cuando el Senador Kelly se materializa en el mar después de escapar de Magneto.

Él narró la película de Troma, ‘Citizen Toxie: The Toxic Avenger Part IV’ (2001) bajo el seudónimo de “Peter Parker”.

En Spider-Man (2002), apareció durante la primera batalla entre Spiderman con el Duende Verde salvando a una niña de unos pedazos de balcón cayendo de un edificio.

En Daredevil (2003), el chico ciego, Matt Murdock, detiene a Lee antes de cruzar la calle, salvándolo de ser atropellado por un coche.

En Hulk (2003), se lo ve caminando en una escena cerca del principio con Lou Ferrigno, ambos como guardias de seguridad del laboratorio donde Bruce Banner trabajaba.

En Spider-Man 2 (2004), Lee nuevamente salva a un inocente de un peligro, durante la primera batalla del Trepamuros con el Doctor Octopus, cuando cae al suelo un trozo de pared.

En Los 4 Fantásticos (2005), Lee aparece por primera vez como personaje de los cómics, en el papel de Willie Lumpkin, el cartero que saluda a Los 4 Fantásticos cuando entran al ascensor del Edificio Baxter.

En X-Men III: La Decisión Final (2006), Lee y Chris Claremont aparecen como dos de los vecinos de Jean Grey en una escena que transcurre 20 años atrás. Lee, “el jardinero” está regando el césped cuando Jean telequinéticamente eleva el agua de la manguera al aire.

En Spider-Man 3 (2007), Lee aparece hablando con Peter Parker, cuando se entera que la llave de la ciudad le será otorgada al Lanzarredes.

En Los 4 Fantásticos y Silver Surfer (2007), Lee aparece queriendo entrar a la primera boda diciendo que es Stan Lee (o sea, él mismo), pero los guardias no le creen.

En Iron Man (2008) Tony Stark saluda a Hugh Hefner, personificado por Stan Lee, vistiendo con la clásica bata y rodeado por tres chicas rubias.

En El Increíble Hulk (2008) Stan Lee aparece abriendo un refrigerador del cual saca la botella de refresco en la que cayó la sangre de Banner.

En Iron Man 2 (2010), Stan Lee aparece personificando a Larry King, el periodista estadounidense, a quien Tony saluda al salir de la ExpoStark.

En Thor (2011), Stan Lee aparece en una camioneta intentando arrancar Mjölnir de la roca donde está incrustado, sin éxito.

En Capitán América: El Primer Vengador (2011), Stan Lee interpreta a un comandante sentado entre el público, esperando en la premiación del Capitán América y dice: ‘Creía que era más alto’.

También tendrá un cameo en Los Vengadores (2012) y en The Amazing Spider-Man (2012, el título en España no se ha traducido), aunque aún no se sabe exactamente que papel desempeñará.

Las únicas películas de Marvel donde Stan Lee no hace su cameo son The Punisher-El Castigador-, Elektra, Ghost Rider: El Motorista Fantasma, Blade, Blade II y Blade: Trinity. Personajes que, a pesar de ser de Marvel Comics, no fueron creados por Stan Lee; posible razón para la ausencia de un cameo suyo.

En X-Men: Primera Generación, no pudo aparecer porque el lugar del rodaje se encontraba muy lejos y a su edad no tenía forma de trasladarse.

En la poco conocida película (también adaptación de un cómic de la Marvel), Man-Thing: la Naturaleza del Miedo, Stan Lee también realiza uno de sus “cameos”, pero no en persona, sino a modo de fotografía en el tablón de anuncios del Sheriff como uno de los desaparecidos en el misterioso pantano.

Actualmente Stand Lee tiene su propio programa en History Chanel llamado los Superhumanos

Autodesk Maya 2012

nov 28, 2011   //   by tutorialesgraficos   //   Animación 3d  //  10 Comments

Maya es uno de los programas de animación en 3D más conocidos que proporciona uno de los flujos de trabajo más completos en lo que a aplicaciones de 3D se refiere, con herramientas para realizar animación, modelado, simulación, efectos visuales, render, rastreo de movimiento o “tracking” y composición dentro de una plataforma de producción sumamente ampliable.




Para los usuarios que trabajan en medios como producción de cine, juegos, televisión, publicidad o diseño gráfico, Maya ofrece excelentes herramientas pensadas en ayudar a cumplir los requisitos de producción actuales con excelentes resultados.

Ahora Autodesk Maya 2012 presenta nuevas herramientas para previsualización y diseño de prototipos de juegos, funciones de simulación ampliadas y mejor integración en la estructura productiva.

 

Entre las mejoras y nuevas características encontramos:

• Mejoras en Viewport 2.0: Contará con una ventana gráfica de alto rendimiento para mostrar el trabajo en un entorno más fidedigno con efectos a pantalla completa. Ahora el Viewport será capaz de mostran depth of field, motion blur y ambient oclusion (en pantalla completa).

• Pases de render basados en nodos: Puedes crear y editar representaciones de pases de render basadas en nodos para verificar y optimizar tu proyecto directamente dentro de Maya y mandar el render de tu trabajo en Mental Ray.

• Trayectorias de movimiento editables (editable Motion Trails): Permite modificar en tiempo real toda la trayectoria creada a partir de los keyframes de un objeto, tanto espacial como temporalmente. con esta herramienta será más facil ajustar la animación sin la necesidad de cambiar al editor gráfico.

• “Sequencer” mejorado: En la nueva lista de reproducción del secuenciador es posible reordenar clips, editar puntos de entrada y salida, y cambiar asignaciones de cámara.

• Nuevas opciones de simulacion: Ahora permite el calculo de rigid bodies a través de NVIDIA PhysX para crear simulaciones estáticas y dinámicas de cuerpos rígidos desde el viewport de Maya.

El pluggin de fragmentacion de DMM.

Texturas procedimentales básicas: Una nueva biblioteca con 80 texturas procedimentales básicas que nos darán más variedad en los acabados.

 

Que es Mudbox

nov 27, 2011   //   by tutorialesgraficos   //   Animación 3d  //  11 Comments

Autodesk ® Mudbox ™

esculpido digital y el software de pintura digital 3D te da la libertad para crear en 3D listo para la producción material gráfico digital sin preocuparse de los detalles técnicos.
Diseñado por artistas profesionales del juego, el cine, la televisión, y las industrias de diseño, Mudbox combina una interfaz de usuario intuitiva con un poderoso conjunto de herramientas creativas de plantillas y pinceles para el modelado de personajes 3D ultrarrealista, entornos atractivos, estilizados y accesorios.

 


De clase mundial conjunto de herramientas de modelado 3D-Fast resultados, suave y precisa.
Pintar directamente sobre 3D de alta resolución, modelos de ver los resultados inmediatamente.
De material de pintura de múltiples canales potente conjunto de herramientas para la pintura y la visualización de texturas a través de múltiples mapas de alta resolución.
Crear la textura exacta de sodio, el desplazamiento normal, y los mapas de oclusión ambiental.
Calidad de la pantalla interactiva-los resultados de renderizar directamente en la ventana gráfica.
Experimentar con capas 3D-Haga de conceptos de diseño y las revisiones.
Puedes obtener el programa de prueba clikeando aqui
Les puedo recomendar para sacarle mayor probecho a este programa utilizar una tableta gráfica.

 

 

 

John Lasseter jefe de pixar

nov 18, 2011   //   by tutorialesgraficos   //   Animación 3d  //  8 Comments

Veremos como es la vida de Jhon y su trabajo en este mundo apasionante de la animación 3d.

mesa de luz

nov 18, 2011   //   by tutorialesgraficos   //   Animacion 2d  //  5 Comments




Intercalado

nov 18, 2011   //   by tutorialesgraficos   //   Animacion 2d  //  8 Comments

Según “Richard Williams”
El intercalado

Durante los años 20 los animadores hacían la mayor parte del trabajo. Dick Huemer era el principal animador de New York, y trabajaba para Max y Dave Fleischer en su serie Mutt & Jeff. Dick me contó que un día le dijeron: “Tu trabajo es estupendo Dick, pero no es suficiente en cantidad”. Entonces Dick les respondió: “Dénme a alguien que haga los dibujos intermedios, y haré entre dos y tres veces más trabajo”. Ése fue el nacimiento del Intercalador.

Dick diría más tarde en una entrevista que el Intercalador había sido idea de los Fleischer, y que él solamente les siguió la corriente. Pero Dick en realidad me contó que él había ideado al Intercalado y el Intercalador, el ayudante o asistente. Los dibujos principales, o posiciones extremas, pasaron a llamarse extremos, y los dibujos entre los extremos recibieron el nombre de intercalados.


EXTREMO      INTERCALADOS       EXTREMO

El gráfico muestra los intervalos.Pondremos tres intercalaciones con igual espaciado entre los dos extremos. El número 3 está justo al medio entre 1 y 5.

Luego ubicamos al número 2, justo en el medio entre 1 y 3, y el número 4 en el medio entre 3 y 5. Así, logramos espaciados idénticos entre los intermedios.

EXTREMOS Y POSICIONES DE PASE (BREAKDOWNS)

Tomemos como ejemplo la oscilación de un péndulo: los extremos se encuentran donde hay un cambio en la dirección, en los puntos en que la acción cambia de dirección.

 

 

 

Debido a que el brazo del péndulo mantiene su longitud al oscilar, la posición intermedia genera
un arco en la acción.
Podemos apreciar cuán importante será para nosotros esa posición media
entre los dos extremos.
La imagen de la izquierda  obviamente es errónea.

 

ARCO (TRAYECTORIA) DE LA ACCIÓN
Es obvia la importancia de esta posición intermedia. Durante los años 30 se solía llamar a esto “quiebro” (breakdown) o “posición de paso”. Agregaremos dos intermedios.

Algunos animadores subrayan el “Pase” (Breakdown) o posición de paso por ser tan importante para la acción.
Tengo el hábito de hacer esto porque se trata de una posición crucial que nos ayuda a inventar. Haremos un uso intensivo de esta pose media más adelante…

Si queremos que nuestro péndulo acelere y desacelere, desde y hacia las posiciones extremas, precisaremos un par de intermedios más:

Lo que estamos haciendo es acelerar o desacelerar desde o hacia los extremos (Slow in-Slowout). “Acelerar hacia” (Slow in) y “Desacelerar desde” (Slow out) son la terminología clásica para definir esto, aunque personalmente prefiero los términos de los animadores digitales de hoy día: “Easy in” y “Easy out”.
Para hacer que la acción desacelere aún más hacia cada extremo, agreguemos aún un par más de intermedios…

CLAVES

Y aquí llegamos a la Gran Enfermedad Circular. Por alguna razón, los animadores aman los círculos, nos fascina encerrar a los números de nuestros dibujos en un círculo. Tal vez se deba a que, como decía Grim Natwick, “las curvas son hermosas a la vista”. O tal vez, sea algo creativamente lúdico.
¡Una vez, trabajé con un animador polaco que marcaba con círculos cada uno de sus dibujos!

“¡Es animación, hombre! ¡Círculo, círculo, círculo!”

Habrán notado que hasta ahora no marqué ningún extremo con un círculo. En este método de trabajo claro y conciso, desarrollado en los años 40, los extremos no llevan círculos, aunque las claves sí. Los dibujos cuyo número está rodeado por un círculo son las “Claves” (Keys).

Pregunta: ¿Qué es una clave?
Respuesta: El dibujo que cuenta la historia, el o los dibujos que describen qué sucede en el plano. Si un hombre ve o escucha algo que lo hace feliz, necesitaremos tan sólo dos posiciones para contar la historia.

Éstas son las claves, y las encerramos en un círculo.

Éstos son los primeros dibujos que hacemos. Cómo haremos que el proceso de ir de un dibujo a otro sea interesante, es el tema que trata el resto del presente libro.

Tomemos un ejemplo más complejo… digamos que un hombre camina hacia una pizarra, levanta del suelo un trozo de tiza y con ella, escribe algo en la pizarra.

 

 Si fuese una tira cómica o si quisiéramos mostrar lo que sucede en un Storyboard, precisaríamos sólo tres posiciones. Lo mantendremos simple, usando figuras con palotes para no perdernos en detalles. Estas tres posiciones pasan a ser nuestras claves, y las encerramos en un círculo.

Las claves cuentan la historia, todos los demás dibujos que darán vida a la escena son los extremos (sin círculo): el pie “contacta”, los medios o Breakdowns, y los intermedios.

Si medimos esta acción con un cronómetro, podríamos llegar a ver que al comienzo nuestra primera posición clave será el dibujo 1. Digamos que le lleva cuatro segundos caminar hasta la tiza y tomar contacto con ella, entonces encerramos al segundo dibujo en un círculo con el número 96. Y cuando nuevamente se enderece, se haya desplazado y escriba algo en la pizarra, eso podría llevarle otros cuatro segundos. Entonces, nuestra tercera clave podría ser el último dibujo en el plano, el 192. El plano completo necesitaría entonces ocho segundos.

Por supuesto que no necesitamos primero medirlo todo, pero antes de sumergirnos en

Animadorlandia con todo eso, debemos establecer claramente por medio de nuestras claves qué es lo que vamos a hacer, y podemos probar nuestros tres dibujos en cine, video o computador.

Todavía no nos ocupamos de cómo se mueve el personaje, si es viejo o joven, gordo o flaco, alto o bajo, preocupado o feliz, lindo o feo, rico o pobre, precavido o confiado, académico o sin educación, rápido o lento, reprimido o desinhibido, cojo o en forma, calmo o desesperado, vago o energético, decrépito o temblando de parálisis, ebrio o asustado, si es un villano sin corazón o una persona simpática. En otras palabras, toda la actuación más todos sus adornos, ropa, expresiones faciales, etc.


 

 

 

 

 

 

 

Wacom Cintiq

nov 18, 2011   //   by tutorialesgraficos   //   Animación  //  8 Comments

Sin duda la mejor herramienta para animar, diseñar.

storyboard-ejemplos

nov 18, 2011   //   by tutorialesgraficos   //   Animación  //  6 Comments

En esta ocasión observaremos como se puede crear un storyboard.

El storyboard

nov 18, 2011   //   by tutorialesgraficos   //   Animación  //  8 Comments

Un storyboard o guion gráfico es un conjunto de ilustraciones mostradas en secuencia con el objetivo de servir de guía para entender una historia, previsualizar una animación o seguir la estructura de una película antes de realizarse o filmarse.

Un storyboard es esencialmente una serie grande de viñetas que ordenan la narración de los hechos de una película. Se utiliza como planificación previa a la filmación de escenas y secuencias; en él se determina el tipo de encuadre y el ángulo de visión que se va a utilizar. Sirve como guía al director; no obstante, él puede desglosar y segmentar su filmación sin seguir estrictamente el orden lógico de la trama.
El proceso de storyboarding, en la forma que se conoce hoy, fue desarrollado en el estudio de Walt Disney durante principios de los años 1930, después de varios años de procesos similares que fueron empleados en Disney y otros estudios de animación. El storyboarding se hizo popular en la producción de películas de acción viva durante principios de los años 1940.

anima-principios

nov 18, 2011   //   by tutorialesgraficos   //   Animación  //  10 Comments

Los 12 Principios de animación



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